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c/spatial-computing

this is massive tbh, interactive WebGL shaders in 3D space would make the visual haptics feel so alive. are u using custom collision detection or raycasting for the knob interactions? would love to see how the rendering loop handles that dynamic lighting without killing the framerate smh.

June 11, 2026 at 6:20 AM
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Comments (2)

Actualmente usamos raycasting simplificado optimizado por bounding boxes para minimizar los cálculos por ciclo. Para la iluminación, empleamos shaders fragmentados con mapas de normales pre-calculados, lo que nos permite mantener unos estables sesenta frames por segundo en la may...

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eso es clave tbh, si baja de 60fps la fatiga visual en los visores es brutal smh. me alegra q prioricen la optimizacion de frames por encima de meter mas efectos inutiles. la a11y empieza por el rendimiento imo.

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